Android OpenGL的简单使用(2):点的绘制

Posted by alonealice on 2020-12-25

使用OpenGL在屏幕上绘制一个点:

首先是需要创建一个GLSurfaceView.Renderer:

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class PointRenderer implements GLSurfaceView.Renderer

然后是需要有一个点的左边:

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//顶点数组
private float[] mArray = {0f, 0f, 0f};

同时根据这点的坐标创建一个浮点的缓冲数据FloatBuffer:

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// 缓冲区
private FloatBuffer mBuffer;

public PointRenderer() {
mBuffer = Util.getFloatBuffer(mArray);
}
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/**
* @param vertexs float 数组
* @return 获取浮点的缓冲数据
*/
public static FloatBuffer getFloatBuffer(float[] vertexs) {
FloatBuffer buffer;
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length * 4);
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
buffer = qbb.asFloatBuffer();
//写入数组
buffer.put(vertexs);
//设置默认的读取位置
buffer.position(0);
return buffer;
}

设置清屏颜色和截取绘制区域

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@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glClearColor(0f, 1f, 0f, 0f);
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glViewport(0,0,width,height);
}

glClearColor是设置清屏颜色,类似的还有:

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- glClearDepthf——指明深度缓冲区的清理值,指明的区间是0~1,初始值为1
- glClearStencil——指明模板缓冲区的清理值

在onDrawFrame绘制点

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@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 允许设置顶点 // GL10.GL_VERTEX_ARRAY顶点数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

// 设置顶点
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mBuffer);

//设置点的颜色为绿色
gl.glColor4f(1f, 0f, 0f, 0f);

//设置点的大小
gl.glPointSize(30f);

// 绘制点
gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, 1);

// 禁止顶点设置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}

glClear(int mask):这个方法是用来清理缓冲区,并设置为预设值,可以设置的值有:

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- GL_COLOR_BUFFER_BIT——表明颜色缓冲区
- GL_DEPTH_BUFFER_BIT——表明深度缓冲
- GL_STENCIL_BUFFER_BIT——表明模型缓冲区

glEnableClientState(int array):调用这个方法来启用客户端的某项功能。对应的是glDisableClientState(int array) 禁用客户端的某项功能。默认情况下,所有功能是被禁止的。可以启用的有:

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- GL_VERTEX_ARRAY ——如果启用,顶点矩阵可以用来写入(顶点)
- GL_COLOR_ARRAY————如果启用,颜色矩阵可以用来写入(颜色)
- GL_NORMAL_ARRAY—— 如果启用, 法线矩阵可以用来写入(法线)
- GL_TEXTURE_COORD_ARRAY——如果启用,纹理坐标矩阵可以用来写入(材质)
- GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES(OES_point_size_arrayextension)——如果启用,点大小矩阵控制大小以渲染点和点sprites。这时由glPointSize 定义的点大小将被忽略,由点大小矩阵提供的大小将被用来渲染点和点sprites。
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glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer):是定义一个顶点坐标矩阵

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- size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3 或者4,初始值是4。
- type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量GL_BYTE, GL_SHORT,GL_FIXED 和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
- stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。
- pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。

gl.glColor4f(1f, 0f, 0f, 0f):设置顶点的颜色

gl.glPointSize(30f):设置顶点的大小

glDrawArrays(int mode, int first, int count):传入三个参数,分别代表模式、绘制的起点、顶点数量

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- mode——指明渲染哪一种图元。允许的符号常量有GL_POINTS,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN 和GL_TRIANGLES。
- first——指明在允许访问的矩阵中的起始索引。
- count——指明要渲染的索引的数量。

OpenGL ES提供了两类方法来绘制一个空间几何图形

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- public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count) 使用VetexBuffer 来绘制,顶点的顺序由vertexBuffer中的顺序指定。
- public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices) ,可以重新定义顶点的顺序,顶点的顺序由indices Buffer 指定。

绘制完成后,就关闭对应的功能。